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Aprende Riftbound

Una guía de las reglas por capítulos, un glosario de palabras clave y cómo funciona este simulador.

Glosario de palabras clave

Todas las palabras clave del glosario de las Reglas básicas (CR 805-829) y las acciones de juego entre corchetes impresas en las cartas.

Palabras clave

AccelerateCR 805
Al jugar esta unidad, puedes pagar 1 de Energía y 1 de Poder de su dominio como coste adicional. Si lo haces, entra preparada.
ActionCR 806
Se puede jugar (o activar) durante los enfrentamientos, en el turno de cualquier jugador.
AssaultXCR 807
Mientras esta unidad es atacante, tiene +X de Fuerza.
DeathknellCR 808
Cuando este permanente muere, se aplica su efecto de Deathknell.
DeflectXCR 809
Los hechizos y habilidades que controla un rival y que eligen esto cuestan X de Poder más para jugarse.
GankingCR 810
Esta unidad puede hacer un movimiento estándar de un campo de batalla a otro.
HiddenCR 811
Paga un Poder de cualquier dominio para ocultar esto boca abajo en un campo de batalla que controles. A partir del turno siguiente gana Reaction y puedes jugarlo ignorando su coste base.
LegionCR 812
Si has jugado otra carta este turno, esta carta gana el texto que sigue a Legion.
ReactionCR 813
Se puede jugar (o activar) mientras la cadena está abierta, en el turno de cualquier jugador.
ShieldXCR 814
Mientras esta unidad es defensora, tiene +X de Fuerza.
TankCR 815
A esta unidad se le debe asignar daño letal antes que a las unidades aliadas sin Tank.
TemporaryCR 816
Al inicio de la Fase de inicio de su controlador, antes de puntuar, este permanente muere.
VisionCR 817
Cuando se juega, predice: mira la carta superior de tu Mazo principal y puedes reciclarla.
EquipCR 818
Paga el coste: acopla este equipo a una unidad que controles.
Quick-DrawCR 819
Tiene Reaction y, cuando lo juegas, se acopla a una unidad que controles.
RepeatCR 820
Puedes pagar el coste de Repeat al jugar esto. Si lo haces, sus instrucciones se aplican una vez más.
WeaponmasterCR 821
Cuando juegas esta unidad, puedes acoplarle un Equipamiento que controles, pagando su coste de Equip reducido en un Poder de cualquier dominio.
AmbushCR 822
Esta unidad se puede jugar en un campo de batalla donde controles unidades, y tiene Reaction cuando se juega allí.
HuntXCR 823
Cuando esta unidad conquista o mantiene, su controlador gana X XP.
LevelXCR 824
Mientras tengas al menos N XP, esta carta gana el texto que sigue a Level.
UniqueCR 825
Tu mazo solo puede contener una carta con este nombre (CR 825.3.a).
BacklineCR 826
A esta unidad se le debe asignar daño letal después que a las unidades aliadas sin Backline.
EmpowerCR 827
Paga el coste: esto pasa a estar Empowered. Solo si aún no está Empowered.
EmpoweredCR 828
Mientras tenga el estado Empowered, gana el texto que sigue a Empowered.
FlowCR 829
Puedes jugar este hechizo desde tu pila de descarte por su coste de Flow. Después se destierra.
DeployNueva expansión
Palabra clave de Radiance impresa en los tokens de equipo Bomba. Lee el texto recordatorio de la carta que los crea.
DisarmXNueva expansión
Palabra clave de Radiance. Lee el texto de la carta: recompensa reducir la Fuerza de una unidad enemiga.
Show OffNueva expansión
Al jugar esto, puedes revelar una carta de tu mano o elegir otra carta aliada.

Acciones y términos de juego

AddCR 444
Pon Energía o Poder en tu Reserva de runas.
BuffCR 702
Pon un contador de potenciación en una unidad: +1 de Fuerza. Normalmente una unidad solo puede tener uno.
StunCR 423
Una unidad aturdida no inflige daño de combate hasta el final del turno.
PredictXCR 436
Mira las X cartas superiores de tu Mazo principal, recicla las que quieras y devuelve el resto en cualquier orden.
BurnXCR 440
Mueve las X cartas superiores de tu Mazo principal a tu pila de descarte.
MightyCR 707
Una unidad es Mighty mientras tiene 5 o más de Fuerza.