Aprende Riftbound
Una guía de las reglas por capítulos, un glosario de palabras clave y cómo funciona este simulador.
Glosario de palabras clave
Todas las palabras clave del glosario de las Reglas básicas (CR 805-829) y las acciones de juego entre corchetes impresas en las cartas.
Palabras clave
- AccelerateCR 805
- Al jugar esta unidad, puedes pagar 1 de Energía y 1 de Poder de su dominio como coste adicional. Si lo haces, entra preparada.
- ActionCR 806
- Se puede jugar (o activar) durante los enfrentamientos, en el turno de cualquier jugador.
- AssaultXCR 807
- Mientras esta unidad es atacante, tiene +X de Fuerza.
- DeathknellCR 808
- Cuando este permanente muere, se aplica su efecto de Deathknell.
- DeflectXCR 809
- Los hechizos y habilidades que controla un rival y que eligen esto cuestan X de Poder más para jugarse.
- GankingCR 810
- Esta unidad puede hacer un movimiento estándar de un campo de batalla a otro.
- LegionCR 812
- Si has jugado otra carta este turno, esta carta gana el texto que sigue a Legion.
- ReactionCR 813
- Se puede jugar (o activar) mientras la cadena está abierta, en el turno de cualquier jugador.
- ShieldXCR 814
- Mientras esta unidad es defensora, tiene +X de Fuerza.
- TankCR 815
- A esta unidad se le debe asignar daño letal antes que a las unidades aliadas sin Tank.
- TemporaryCR 816
- Al inicio de la Fase de inicio de su controlador, antes de puntuar, este permanente muere.
- VisionCR 817
- Cuando se juega, predice: mira la carta superior de tu Mazo principal y puedes reciclarla.
- EquipCR 818
- Paga el coste: acopla este equipo a una unidad que controles.
- Quick-DrawCR 819
- Tiene Reaction y, cuando lo juegas, se acopla a una unidad que controles.
- RepeatCR 820
- Puedes pagar el coste de Repeat al jugar esto. Si lo haces, sus instrucciones se aplican una vez más.
- WeaponmasterCR 821
- Cuando juegas esta unidad, puedes acoplarle un Equipamiento que controles, pagando su coste de Equip reducido en un Poder de cualquier dominio.
- AmbushCR 822
- Esta unidad se puede jugar en un campo de batalla donde controles unidades, y tiene Reaction cuando se juega allí.
- HuntXCR 823
- Cuando esta unidad conquista o mantiene, su controlador gana X XP.
- LevelXCR 824
- Mientras tengas al menos N XP, esta carta gana el texto que sigue a Level.
- UniqueCR 825
- Tu mazo solo puede contener una carta con este nombre (CR 825.3.a).
- BacklineCR 826
- A esta unidad se le debe asignar daño letal después que a las unidades aliadas sin Backline.
- EmpowerCR 827
- Paga el coste: esto pasa a estar Empowered. Solo si aún no está Empowered.
- EmpoweredCR 828
- Mientras tenga el estado Empowered, gana el texto que sigue a Empowered.
- FlowCR 829
- Puedes jugar este hechizo desde tu pila de descarte por su coste de Flow. Después se destierra.
- DeployNueva expansión
- Palabra clave de Radiance impresa en los tokens de equipo Bomba. Lee el texto recordatorio de la carta que los crea.
- DisarmXNueva expansión
- Palabra clave de Radiance. Lee el texto de la carta: recompensa reducir la Fuerza de una unidad enemiga.
- Show OffNueva expansión
- Al jugar esto, puedes revelar una carta de tu mano o elegir otra carta aliada.
Acciones y términos de juego
- AddCR 444
- Pon Energía o Poder en tu Reserva de runas.
- BuffCR 702
- Pon un contador de potenciación en una unidad: +1 de Fuerza. Normalmente una unidad solo puede tener uno.
- StunCR 423
- Una unidad aturdida no inflige daño de combate hasta el final del turno.
- PredictXCR 436
- Mira las X cartas superiores de tu Mazo principal, recicla las que quieras y devuelve el resto en cualquier orden.
- BurnXCR 440
- Mueve las X cartas superiores de tu Mazo principal a tu pila de descarte.
- MightyCR 707
- Una unidad es Mighty mientras tiene 5 o más de Fuerza.