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Apprendre Riftbound

Un guide des règles page par page, un glossaire des mots-clés et le fonctionnement de ce simulateur.

Glossaire des mots-clés

Tous les mots-clés du glossaire des règles du jeu (CR 805-829) et les actions de jeu entre crochets imprimées sur les cartes.

Mots-clés

AccelerateCR 805
Lorsque vous jouez cette unité, vous pouvez payer 1 Énergie et 1 Essence runique de son domaine comme coût supplémentaire. Si vous le faites, elle entre en jeu préparée.
ActionCR 806
Peut être jouée (ou activée) pendant les confrontations, pendant le tour de n’importe quel joueur.
AssaultXCR 807
Tant que cette unité est attaquante, elle a +X Puissance.
DeathknellCR 808
Lorsque ce permanent est éliminé, son effet d’Agonie se produit.
DeflectXCR 809
Les sorts et compétences contrôlés par un adversaire qui choisissent ceci coûtent X Essence runique de plus à jouer.
GankingCR 810
Cette unité peut effectuer un déplacement standard d’un champ de bataille vers un autre.
HiddenCR 811
Payez une Essence runique de n’importe quel domaine pour cacher cette carte face cachée sur un champ de bataille que vous contrôlez. À partir du tour suivant, elle gagne Réaction et vous pouvez la jouer en ignorant son coût de base.
LegionCR 812
Si vous avez joué une autre carte pendant ce tour, cette carte gagne le texte qui suit Légion.
ReactionCR 813
Peut être jouée (ou activée) tant que la chaîne est ouverte, pendant le tour de n’importe quel joueur.
ShieldXCR 814
Tant que cette unité est défenseuse, elle a +X Puissance.
TankCR 815
Cette unité doit recevoir des dégâts mortels avant les unités alliées sans Tank.
TemporaryCR 816
Au début de la phase de départ de son contrôleur, avant le score, ce permanent est éliminé.
VisionCR 817
Lorsque ceci est joué, prédisez : regardez la carte du dessus de votre deck principal ; vous pouvez la recycler.
EquipCR 818
Payez le coût : équipez cet équipement à une unité que vous contrôlez.
Quick-DrawCR 819
Ceci a Réaction et, lorsque vous le jouez, il s’équipe à une unité que vous contrôlez.
RepeatCR 820
Vous pouvez payer le coût de Répétition en jouant ceci. Si vous le faites, ses instructions s’appliquent une fois de plus.
WeaponmasterCR 821
Lorsque vous jouez cette unité, vous pouvez lui équiper un équipement que vous contrôlez, en payant son coût d’Équiper réduit d’une Essence runique de n’importe quel domaine.
AmbushCR 822
Cette unité peut être jouée sur un champ de bataille où vous contrôlez des unités, et elle a Réaction lorsqu’elle y est jouée.
HuntXCR 823
Lorsque cette unité conquiert ou occupe, son contrôleur gagne X XP.
LevelXCR 824
Tant que vous avez au moins N XP, cette carte gagne le texte qui suit Niveau.
UniqueCR 825
Votre deck ne peut contenir qu’une seule carte de ce nom (CR 825.3.a).
BacklineCR 826
Cette unité doit recevoir des dégâts mortels après les unités alliées sans Arrière-ligne.
EmpowerCR 827
Payez le coût : ceci devient amplifié. Seulement si ce n’est pas déjà amplifié.
EmpoweredCR 828
Tant que ceci a le statut amplifié, il gagne le texte qui suit Amplifié.
FlowCR 829
Vous pouvez jouer ce sort depuis votre défausse pour son coût de Flux. Il est ensuite banni.
DeployNouvelle extension
Mot-clé de Radiance imprimé sur les tokens d’équipement Bombe. Lisez le texte de rappel de la carte qui les crée.
DisarmXNouvelle extension
Mot-clé de Radiance. Lisez le texte de la carte : il récompense la réduction de la Puissance d’une unité ennemie.
Show OffNouvelle extension
Lorsque vous jouez ceci, vous pouvez révéler une carte de votre main ou choisir une autre carte alliée.

Actions de jeu et termes

AddCR 444
Placez de l’Énergie ou de l’Essence runique dans votre réserve runique.
BuffCR 702
Placez un compteur de buff sur une unité : +1 Puissance. Une unité ne peut généralement en avoir qu’un.
StunCR 423
Une unité étourdie n’inflige pas de dégâts de combat jusqu’à la fin du tour.
PredictXCR 436
Regardez les X premières cartes de votre deck principal, recyclez-en autant que vous le souhaitez et remettez les autres dans l’ordre de votre choix.
BurnXCR 440
Placez les X premières cartes de votre deck principal dans votre défausse.
MightyCR 707
Une unité est Puissante tant qu’elle a 5 Puissance ou plus.